import * as THREE from 'three';
// 导入 轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
/**
 *  目标：粗糙度
 */
import catImg from '../assets/img/cat.jpg'


// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 fov（角度）, aspect （宽高比）, near 近裁剪面，far 远裁剪面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

camera.position.set(1,1,1)
scene.add(camera);

// 添加物体
// 添加几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);

// 添加纹理
new THREE.TextureLoader().load(catImg,(it)=>{
    // 添加材质
    /**
     *  roughness 粗糙度，若设置为 0 ，则有精密的表面（有镜面反射的效果），若设置为 1 ，则有粗糙的表面
     *  通过设置不同的贴图，可以做到不同的光的效果
     */
    const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ map:it , roughness: 0 });
    // 创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);


    // 添加到场景中
    scene.add(mesh);

    // 添加光源
    const light = new THREE.AmbientLight( 0xffff , .5 );
    // scene.add( light );

    // 平行光
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
    directionalLight.position.set(1,1,10)
    scene.add( directionalLight );

});




// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将 webgl 渲染的 canvas 添加到 body 中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 设置相机 和 场景 通过渲染器渲染
// renderer.render(scene,camera)

// 创建轨道控制器 (相机,用于渲染的dom)
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 // 开启阻尼
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

// 设置 clock
const clock = new THREE.Clock();


/**
 * 渲染函数
 * L = V*T   距离 = 速度 * 时间
 */
function render(){
    
    controls.update()
    renderer.render(scene,camera)
    // 浏览器自带的 请求动画帧的方法 ，这里设置 没一帧都吊用一下 render 函数
    requestAnimationFrame(render)
}
render();

// 监听窗口大小变化
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

function onWindowResize() {
    // 重新设置相机的宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 重新设置相机的裁剪面(投影矩阵)
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器的像素比
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
}